2-10 颜色混合区域优化

  在之前的章节中我们创建了专门进行颜色混合的区域,又将颜色混合区域进行拆分,分为了双色混合区域和三色混合区域。下图为我们目前各个颜色混合区域和地图单元的示意图。

  通过观察这个示意图并结合在Unity中生成的Mash可以发现:两个相邻的地图单元之间,是由两个矩形颜色混合区域进行链接,每个矩形颜色混合区域是由2个三角面片组成。而三色混合区域,是由6个三角面片组成的。
  虽然在视觉效果上并没有什么不妥,但是如果在Unity中观察生成的Mash,我们发现现在的三角面片的分布有些过于复杂了。如果我们直接使用更少的三角面片进行连接,有很多进行颜色平均的步骤都不再需要了。这样能增加代码的运行效率,提高整体流畅度。

我们为什么不在一开始就这么做?
你可能会在你的一生中问许多次这个问题,但这是马后炮。这是一个代码以逻辑方式演进的例子,直到获得了新的见解,从而产生了新的方法。这样的顿悟常常发生在你认为你已经搞定的时候。