Unity HDRP Visual Environment

#Visual Environment

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该模块主要控制天空和与雾效。

  • Type:天空盒类型
    • None: 不使用天空盒,Camera在当前Volume中的时候,使用纯色。
    • Gradient Sky: 使用梯度天空盒。
    • HDRI Sky: 使用cubemap类型的HDRI图片作为天空盒。
    • Procedural Sky: 参数话天空盒,可以控制地面颜色,天空色调,太阳尺寸等。
  • Ambient Mode:环境光(ambient light)的模式。
    • Static: 环境光照来自于烘焙的环境光
    • Dynamic: 环境光来自当前使用的天空盒。这意味着,当前摄像机所在的Volume中,环境光可以实时变化。如果使用烘焙全局照明(baked global illumination)[2],改变环境光照只会影响被环境探针(Ambient Probes)覆盖的物体[3]。
      如果在Lighting Settings面板中勾选了实时环境光照(real-time global illumination),改变环境光照将会同时影响静态物体和环境探针(Ambient Probes)所覆盖的物体。 [1] 当 Ambient Mode 选择 Static 时,需要在当前物体上添加“Static Lighting Sky”组件,该组件引用当前Volume使用的配置文件,并指定当前使用哪个天空盒。烘焙完成后,静态游戏物体会使用烘焙时的环境光照,此时环境光改变的话,静态游戏物体不会随之变化。
      [2] baked global illumination是在Lighting Settings面板面板中勾选Baked Global Illumination。
      [3] Ambient Probes尚不明确,Unity文档中通篇未找到关于这个东西的详细描述,在API文档中也只是寥寥几句。个人感觉好像是Light Probes。

PS:每种天空盒组件可以独立添加,根据“Type”属性来确定使用哪种天空盒。


Fog

  • Type: 雾效类型
    • None: 在当前Volume中不使用任何雾效。
    • Linear Fog: 线性雾效,产生的雾效距离Camera越远,密度会成线性变大。
    • Exponential Fog: 指数型雾效,产生的雾效距离Camera越远,密度会成指数级变大。[1]
    • Volumetric Fog: 体积雾,体积雾会与真实光照产生交互,能产生真实的物理渲染效果。[2]

[1] 指数雾效 和 线性雾效相同点是都随着距离Camera越远变得越浓密,而感觉指数雾效会变化的比线性雾效更加快。
[2] 感觉类似体积雾的效果,光线穿过后就会有体积光的效果。